miércoles, 24 de noviembre de 2010

Creación de un cómic

"NO DEJES PARA MAÑANA LO QUE PUEDAS HACER HOY"


Con este cómic pretendemos hacer ver a los niños que, aunque es costoso y supone esfuerzo, es mejor llevar al día las tareas del colegio. Extrapolando esta idea a lo general, lo que queremos es mostrarles que hay que ser responsable en todo aquello que iniciamos o llevamos a cabo.

martes, 23 de noviembre de 2010

DIRECCIONES DE LAS WIKIS

http://es.aniitaayjosee.wikia.com/wiki/Wiki_Ana    (ANA GÓMEZ SÁNCHEZ)

http://es.nuriaynacho.wikia.com (NURIA GARCÍA MARTÍNEZ e IGNACIO ANTONIO FERNÁNDEZ BALBOA)

http://es.siemprehayunlugar.wikia.com (RAQUEL GODOY PULIDO)

domingo, 21 de noviembre de 2010

~~ CULTURA VISUAL VS CULTURA ARTÍSTICA ~~

1. CULTURA VISUAL
Es la información que se ha adquirido gracias a las imágenes que nos mandan los medios de comunicación sin obligación de un fin estético, por ejemplo la televisión, internet, la prensa, etc.

2. CULTURA ARTÍSTICA
Es la información, que se nos transmite a través de un autor mediante un proceso de creación.

3. CULTURA VISUAL VS CULTURA ARTÍSTICA
La cultura artística se diferencia de la cultura visual, en que la cultura artística engloba a la visual.
Es decir la cultura visual es cultura artística, pero no toda la cultura artística tiene ser visual.

CELEBRACIONES CULTURALES
Este tema consiste en cómo trabajar con los niños en el aula la cultura visual a partir de las tres imágenes relacionas con este tema.
La actividad que pensamos fue en dividir a la clase en grupos de cuatro niños y pedirles que observen las fotografías que les entregaríamos.
Y en segundo lugar formularles una serie de preguntas como las siguientes:
- ¿Qué veis aquí?
- ¿Qué creéis que podría estar pasando en la fotografía? ¿Por qué?
Y en último lugar se les pediría que realizaran un diálogo sobre la relación que encontraran entre las fotografías.







miércoles, 17 de noviembre de 2010

Cómo ver los espacios de ficción

Para la actividad "cómo ver los espacios de ficción" hemos elegido la serie The Big Ban Theory, y en concreto, el capítulo número 18 de la segunada temporada (The work song nanocluster).

Pincha aquí para ver el capitulo



Desde el inicio del capítulo nos plantea una situación que para nuestros personajes es bastante normal y que suelen vivir diariamente este tipo de experiencias. Se trata de un juego, creado por ellos mismo donde interviene una arriesgada partida de ajedrez con rayos lásers, aerosoles... un un juego que a muchos de nosotros ni se nos ocurriría. Esta es una trama secundaria que aparece en el inicio y el final del capítulo, sin intervenir en ningún otro momento más, algo muy común en este tipo de series.
La trama principal consiste en que Penny, la vecina guapa y adorable aunque no tan inteligente como nuestros protagonistas, decide comenzar un negocio de flores para el pelo hechas con abalorios (las pennyflores). Pero esto se vuelve una pesadilla cuando se involucran Leonard y Sheldon, vecinos de Penny, y Wolowitz y Rajesh, amigos y compañeros de estos últimos. Los cuatro son físicos altamente inteligentes que quieren llevar el negocio a la cima haciendo producción en masa. Leonard hace una página virtual en la que promocionarse, mientras Sheldon, Wolowitz y Rajesh ayudan a Penny con nuevas técnicas para aumentar la producción de pennyflores. A través de la página web reciben un pedido de mil flores para ser entregadas en un día, y los cinco deciden quedarse toda la noche despiertos para hacerlas, sin embargo, al día siguiente reciben un pedido igual y abandonan por cansancio y acabar con el negocio.
La acción transcurre, en primer lugar, en la casa de Penny, pero enseguida se trasladan al piso de enfrente, el de Leonard y Sheldon.
Este capitulo, al igual que toda la serie, transmite valores como la amistad, el compañerismo, el trabajo en equipo, la resolución de problemas, afrontamiento de problemas, etc.

En cuanto a los elementos formales, podemos ver una continua secuencia de cámara contrapuesta, es decir, primeros planos alternativos de los personajes, ya que son continuos diálogos.
Posee un ritmo rápido y ligero, debido a ese cambio constante de planos de poca duración para enfocar a unos y otros personajes. Sin embargo, el hecho de que se encuentren siempre en alguno de los dos pisos y sin cambiar prácticamente de escenario, hace que sea una situación estática y tranquila, un ambiente hogareño y en el que todo el mundo puede sentirse identificado.

Al ver este capitulo sin sonido, y a continuación escucharlo sin la imagen, hemos podido sacar varias conclusiones. La primera es que al ser una serie norteamericana, ha sido doblada al español, con lo que el sonido que nosotros escuchamos no es el original con el que se ha rodado; aún así, tiene tanta concordancia que nos hace olvidarnos de que existe otra versión original en inglés.
Creemos que, aunque los dos elementos (tanto imagen como sonido) son muy importantes e imprescindibles, el sonido parece que tiene más peso, ya que es una serie amena, con un claro fin de entretenimiento, y puedes seguir a la vez que realizas otras acciones sin prestarle demasiada atención a la imagen, pero sí al audio.

A la hora de distinguir entre sit-coms y culebrones, hemos encontrado muchas diferencias:

  • en cuanto a la temática, las sit-coms suelen ser series humorísticas que tratan situaciones cotidianas con las que sentirnos familiarizados, sin embargo, los culebrones son más serios, son dramas en los que vemos situaciones algo más irreales pero que aveces nos gusta imaginar que pueden llegar a pasarnos.
  • mientras que la estructura de una sit-coms es muy ligera, la de los culebrones es mucho mas pesada argumentalmente.
  • en las diferencias secuenciales, encontramos que en las sit-coms, la historia transcurre de principio a fin en un mismo capitulo y siempre vuelve al punto inicial, pero en los culebrones es una historia que continua y continua con el paso de los diferentes capitulos, es decir, es una historia muy larga dividida en episodios.
  • la periocidad también cambia, y es que las sit-coms son series cortas, de capítulos de poca duración (entre 20 y 30 minutos, aunque siempre hay excepciones, por ejemplo, la serie española Siete Vidas, que dura alrededor de 60 minutos), pero los culebrones son series mucho mas largas y con capítulos de más duración.
  • hemos encontrado algunas diferencias industriales, y es que si las sit-coms son series baratas, con escasos escenarios y pocos cambios, los culebrones son todo lo contrario, tienen muchos mas escenarios y utilizan habitualmente exteriores, lo que encarece bastante a la serie.
  • todas estas diferencias también afectan al público al que van dirigidas, las sit-coms suelen ir dirigidas a un público juvenil (como Cómo conocí a vuestra madre, Friends...) o incluso infantiles (Hanna Montana, Los Magos de Waverly Place...)
Cuando un capítulo se continúa a otro (habitualmente en los culebrones y son pocas las excepciones en las sit-coms), suelen cortarlo cuando la escena esta a punto de concretarse pero no llega a hacerlo, lo que normalmente denominamos "en el momento más interesante", "parece que nos deja a medias", esto es para conseguir captar tu atención, de forma que en el siguiente capitulo se garanticen tu audiencia, para "engancharnos" a la serie.

En cuanto a si podríamos o no utilizar esta serie para trabajar algún tema en el aula, pensamos que se podrían tratar temas como los anteriormente mencionados, la amistad, el compañerismo, resolución de problemas... pero no con niños de primaria, ya que es una serie recomendada para mayores de 13 años. En nuestra opinión, se podría utilizar en clases de los últimos cursos de e.s.o. o bachiller.

~ NEW SUPER MARIO BROS ~



NEW SUPER MARIO BROS




1.      Presentación del juego
Edad: el juego está destinado a mayores de tres años.
Soporte: para jugar se emplea la Nintendo DS.
Número de jugadores: New Super Mario Bros permite tres formas de juego: la primera, Mario, sólo permite un jugador; la segunda, Mario vs Luigi, admite que jueguen dos personas; y la tercera, Minijuegos, permite tanto un modo individual como un modo multijugador.
En qué consiste:
-    Metas del juego: El juego consiste en ir superando plataformas, que conforman diferentes mundos, con el objetivo de rescatar a la novia de Mario.
-    Contenido: Mario va pasando por diferentes mundos y según avanza el juego el nivel se incrementa. Cada mundo está ambientado de forma diferente: escenarios en Egipto, misteriosos, acuáticos, en la selva,… Va sorteando muchos peligros, desde las aparentemente inofensivas tortugas hasta el Bowser, que es el mayor enemigo de Mario.

2.      ¿Qué se puede enseñar con él?
Mediante el empleo de este juego podemos transmitir y enseñar diferentes destrezas y conocimientos. Algunos de ellos son:
-          Resolución de problemas
-          Orientación espacial
-          Búsqueda de un objetivo
-          Superación personal
-          Agilidad oculomanual
-          Diferenciación de volúmenes

3.      Elegir un tema concreto para trabajar en el aula
El tema que hemos seleccionado es el de “resolución de problemas”.
A medida que el niño avanza en el juego se encuentra con diferentes problemas o dificultades que ha de resolver para poder superar las diferentes pantallas y mundos. Encontrará dificultades en los diferentes personajes malvados que intentarán evitar que Mario consiga sus objetivos, en las alturas que ha de saltar así como en las diferentes plataformas móviles,… y finalmente en el Bowser, a quien ha de derrotar.



4.      Objetivos de la unidad didáctica
Los diferentes objetivos que perseguimos alcanzar con las actividades que hemos preparado para unidad didáctica son:
-    Desarrollar hábitos de trabajo individualmente y en equipo.
-    Fomentar el sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.
-    Adquirir habilidades para la prevención y la resolución pacífica de conflictos, permitiéndoles desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y escolar, así como en los grupos sociales en los que se relaciona.
-    Ser capaces de plantear soluciones a problemas y necesidades de la vida diaria mediante su identificación, planificación y búsqueda de alternativas constructivas y creativas, empleando los conocimientos adquiridos, recursos materiales y la colaboración de otras personas.

5.      Contenidos de la unidad didáctica

-    Descripción de posiciones y movimientos en relación a uno mismo y a otros puntos de referencia. Interpretación de mensajes que contengan información sobre relaciones espaciales.
-    Resolución de problemas sencillos relacionados con los objetos, hechos y situaciones de la vida cotidiana.
-    Formulación de problemas propios de forma individual y cooperativa: participación y colaboración activa en el trabajo en equipo y aprendizaje organizado a través de la investigación.
-    Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo personal en tus juegos, reconocimientos y valoración hacia las personas que participan en el juego, valoración del juego limpio como medio de disfrute y de relación con los demás.
-    Valoración de su competencia para señalar la izquierda y la derecha en sí mismos y en otros, y para situarse en el espacio y en el tiempo ligado a las relaciones topográficas básicas: delante/detrás, dentro/fuera, arriba/abajo, antes/después, etc.
-    Desplazamientos y saltos de forma diversa variando los puntos de apoyo, amplitudes y frecuencias, con coordinación y buena orientación en el espacio.
-    Descubrimiento de las estrategias básicas de juego relacionadas con la cooperación, la oposición y la cooperación/oposición.

6.      Edad de los alumnos
Teniendo en cuenta las características de las actividades que hemos planteado, dirigiremos éstas a niños de 4º de Primaria (entre 9 y 10 años).

7.      Metodología
Aplicaremos dos metodologías diferentes. Una consistente en la realización de actividades de tipo prácticas y otra en desarrollarlas individualmente y en grupo.

8.      Planificación de las sesiones
Dividiremos la unidad didáctica en diferentes actividades que repartiremos a lo largo de tres sesiones.
-    Primera sesión: los alumnos tendrán que dividirse en grupos de cuatro. Para ese día tendrán que traer una Nintendo DS por grupo, con el New Super Mario Bros instalado. Si algún grupo careciese tanto de una consola como del juego en concreto, se lo proporcionaríamos nosotros. Durante esta primera sesión, los alumnos tendrán que jugar al New Super Mario Bros y desenvolverse en la dinámica y  mecánica del juego, adquiriendo una mayor habilidad a medida que transcurre la clase.
-    Segunda sesión: a los niños se les entregaría individualmente una hoja en la que se plantearían una serie de problemas. Tendrán que dar todas las soluciones posibles y que se les ocurran a las diferentes situaciones que se les plantea. Posteriormente, se les pedirá que elijan, de entre todas las respuestas y soluciones que han dado, las que ellos emplearían por verlas más factibles, exponiéndolo al resto de la clase.
-    Tercera sesión: los niños tendrán que enfrentarse a una serie de circuitos y obstáculos previamente preparados. Una vez realizados, tendrán que escribir individualmente qué dificultades han encontrado a la hora de superarlos y por qué soluciones han optado para superarlos. A continuación, deberán ver si alguno de ellos (problemas y soluciones) los encontraron plasmados en la primera sesión en el juego de New Super Mario Bros, y lo pondrán en común para toda la clase.